Classi
Monoclasse

Mago

Signore di tutte le arti magiche, in anni di intensi studi su libri arcani e grimori può diventare padrone di incantesimi di tale potenza da poter spazzare via, con un solo incantesimo, qualunque nemico gli si pari dinanzi.
Per acquistare questo potere comunque, c'è uno scotto da pagare: la necessità di sopportare innumerevoli sacrifici e la conseguente inabilità allo scontro corpo a corpo, mitigata soltanto dalla possibilità di mutare il proprio sembiante in creature abominevoli, ma potenti.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling
Arcano Mezzorchetto Nano Scuro Mezzelfo
Gigante Elfo Scuro Elfo Alto Elfo Marino
Gnomo      

Chierico

Il Chierico è un religioso combattente che ha deciso di dedicare la sua vita al servizio delle divinità ed al loro studio.
Non è potente nel corpo a corpo, ma le grandi capacità di cura e protezione che gli vengono conferite dagli dei gli consentono di essere il compagno ideale di avventura per Guerrieri o Barbari.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling
Mezzorco Mezzorchetto Mezzelfo Gigante
Elfo Alto Elfo Marino Gnomo  

Ladro

Il Ladro vive puntando tutto sulla destrezza, sulla congenita capacità di tendere agguati e di saper approfittare della situazione. Non è in grado di sostenere a lungo un corpo a corpo, ma i sui attacchi sono repentini e letali anche se, messo all'angolo, può crollare in breve tempo.
Risulta ideale come spia in territori ostili per la sua capacità di mimetizzazione e travestimento.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling
Mezzorco Mezzorchetto Nano Scuro Mezzelfo
Elfo Scuro Elfo Marino Gnomo  

Guerriero

Il Guerriero è un combattente naturale: abile nei combattimenti corpo a corpo; robusto per resistere ai colpi che gli vengono inferti; forte per poter infliggere il maggior danno al nemico.
Può impiegare ogni tipo di arma ed armatura ed imparare stili di combattimento più disparati, sia di attacco che di difesa.
Molte sono le razze idonee a questa classe, ma i Giganti pare siano i più adatti al ruolo.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling
Arcano Mezzorco Mezzorchetto Nano Scuro
Mezzelfo Gigante Elfo Scuro Elfo Alto
Elfo Marino Gnomo    

Vampiro

Proveniente da un piano d'esistenza diverso da quello delle Lande, questa casta di demoni minori assume in Naria aspetto umano, pallido e severo, ma soltanto esteriormente. In Naria, infatti, la loro natura demoniaca li spinge a nutrirsi di sangue fresco, unico alimento che possa fornire loro le energie sottili di cui abbisognano. Per questo motivo grande è la foga battagliera, supportata da buona perizia magica, e sempre li si trova in prima linea tra gli Avventurieri delle Lande. La loro forza, però, è legata a doppio filo al costante alternarsi del giorno con la notte: la luce è infatti loro nemica, riducendo l'energia vitale che li sostiene e degradando il loro potere.

Razze

Demone      

Druido

Il Druido è un profondo conoscitore della natura e da essa trae tutta la sua energia e il suo sapere. È padrone di potenti incantesimi che gli consentono di combattere per mantenere l'ordine tra gli opposti allineamenti di Luce ed Ombra, ma deve rimanere vincolato a quello dell'Equilibrio, acerrimo nemico delle forze del Caos.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Halfling Mezzelfo
Elfo Alto Elfo Marino Gnomo  

Ranger

Il Ranger può essere definito come il signore dei boschi e, come il Druido, le sue capacità sono legate alla natura, anche se maggiore è il suo legame con il combattimento, al pari del Guerriero. Grazie alla sua simbiosi con gli ambienti naturali e selvaggi, ha acquisito capacità e poteri straordinari che lo rendono libero, indipendente, guida ed esploratore perfetto. Gli elfi primeggiano in questa classe che risulta vincolata all'allineamento dell'Equilibrio.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Halfling
Mezzorco Mezzorchetto Mezzelfo Elfo Alto

Necromante

Le arti nere: temute e disprezzate, sono a buon diritto tra le più potenti e pericolose da padroneggiare, logorando il fisico e la mente. Per questo e per la mancanza di studio marziale, il Necromante risulta assai gracile di costituzione e debole nel corpo a corpo. Il rovescio della medaglia, però, è il Potere: con un solo gesto, schiere di nonmorti tornano di nuovo alla vita per seguire, silenziose, le parole di comando del loro nuovo Signore. E, tra le loro fila, potresti esserci anche tu...

Razze

Umano Elfo Selvaggio Nano Arcano
Mezzorchetto Nano Scuro Mezzelfo Elfo Scuro
Elfo Alto Gnomo    

Paladino

Il Paladino è la chiave di volta tra Guerriero e Chierico: oltre a vantare una considerevole potenza d'attacco, gode della protezione delle divinità delle quali aspira ad essere campione ed alle quali rivolge le sue accorate preghiere. Consacrato all'allineamento della Luce, le intercessioni che gli vengono elargite sono soprattutto difensive e solo raramente offensive.

Razze

Umano Nano Mezzelfo Elfo Alto

Barbaro

Il Barbaro può contare sulla prestanza fisica e sull'innata indole violenta. Sopporta più colpi in combattimento di qualsiasi altra classe e può colpire con veemenza inaudita, nel corpo a corpo non temendo rivali. Teme, tuttavia, tutto ciò che è magico e non è in grado di equipaggiarsi accuratamente come un guerriero.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Mezzorco Gigante
Elfo Marino      

Monaco

Il Monaco ha dedicato la propria vita allo studio di sé stesso e delle proprie capacità fisiche. Grazie ad anni di meditazione ed esercizi fisici riesce perciò a rimodellare il suo corpo rendendolo uno strumento perfetto, adatto alla battaglia ed all'esplorazione. Non può servirsi di alcuna arma, ma le sue capacità non le rendono necessarie.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Mezzelfo Elfo Scuro

Oscuro

L'Oscuro è un campione dell'allineamento dell'Ombra e si contrappone al Paladino, del quale condivide l'abilità nel corpo a corpo. Consacratosi alle divinità legate alla morte, è a conoscenza di preghiere più orientate all'offesa che non alla sua incolumità personale. La sua potenza è grande quanto il terrore che può incutere nei suoi avversari: si narra, infatti, che gli Oscuri siano in grado persino di evocare malvagie creature in loro soccorso.

Razze

Umano Nano Mezzelfo Elfo Alto

Stregone

Dedito allo studio delle arti magiche esattamente come il Mago, lo Stregone tuttavia, a differenza del primo, non è in grado di utilizzare i propri incantesimi arbitrariamente all'occorrenza, ma deve faticosamente e costantemente ristudiarli e memorizzarli dal proprio grimorio. Questa tara è però solo apparente, poiché è la via obbligata per riuscire a padroneggiare un potere considerevolmente superiore a quello di altri usufruitori di magia.

Razze

Umano Elfo Selvaggio Halfling Arcano
Mezzorchetto Nano Scuro Mezzelfo Gigante
Elfo Scuro Elfo Alto Elfo Marino Gnomo

Psionico

Lo Psionico ha il controllo completo di tutte le facoltà pià recondite della mente e ciò gli consente di avere accesso a poteri che possono apparire magici o soprannaturali. Grazie alla sua intelligenza e forza di volontà può piegare al suo volere altre creature o proiettarsi con un solo pensiero a grandi distanze, sia mentalmente che nella sua forma fisica.

Razze

Umano Nano Scuro Mezzelfo  

Cercatore

La ricerca della Conoscenza: dannazione e destino di un pugno di Avventurieri... questa può essere definita in sintesi la vita di un Cercatore. I segreti celati in Naria sono infiniti e portatori di esaltazione e disgrazie, ma vi è comunque chi tenta di percorrere le infinite strade delle Lande per apprenderne tutte le virtù e carpirne le recondite funzioni. Pure se il peso del compito risulta gravoso, alcuni individui fortmente motivati riescono infine a maneggiare in buona parte le Arti conosciute nelle lande: da quelle marziali a quelle magiche sino a quelle curative patrocinate dagli dei. La via del Cercatore risulta quindi tra quelle più flessibili presenti in Naria, anche se al costo di grande fatica. Solitaria è infatti la loro vita: nessun maestro giunge ad indicare loro la strada, nessuna gilda può accoglierli per condividere il suo Sapere. Il costante peregrinare per le lande è la loro unica via per la Conoscenza ed è una meta destinata a pochi. Per molti giunge infatti la temuta senescenza e l'oblio della morte prima che abbiano potuto assaporare la comprensione dei Misteri di Naria.

Razze

Umano      

Drahn

I Drahn sono creature avvolte da mistero e meraviglia, timore e soggezione: plasmate dai più evoluti Druidi di Naria in un'Era ormai conclusa come disperata arma contro il Caos nascente, sono il risultato dell'incrocio del seme Elfico con il ventre dei draghi, con il precipuo scopo di ottenere una nuova specie forte, resiliente e leale alle necessità delle Lande. Questa duplicità è stata il loro dono ed è oggi il loro fardello: non ovunque i Drahn sono accettati ed accolti; in alcuni luoghi un Drahn deve sapersi celare grazie alla magia connaturata alla sua specie.
Ma la più grande meraviglia è la metamorfosi che un Drahn necessariamente compie al raggiungimento di sapienza e maestria in virtù dell'esperienza, poiché i Druidi legarono la loro nuova creazione ai quattro elementi dai quali è stata plasmata l'intera Naria...

Drahn-Surya

Il Surya è il Drahn legato all'elemento Fuoco dal quale prende forma ed abilità

Drahn-Indra

L'Indra è il Drahn legato all'elemento Aria dal quale prende forma ed abilità.

Drahn-Naga

Il Naga è il Drahn legato all'elemento Terra dal quale prende forma ed abilità.

Drahn-Yara

Lo Yara è il Drahn legato all'elemento Acqua dal quale prende forma ed abilità.

Razze

Drahn      

Bardo

Il Bardo è un individuo che, con le sue opere, rende manifesta la magia presente nella musica. Vagando attraverso le Lande e narrando storie e leggende apprende le arti magiche con la sua musica, vivendo della gratitudine del suo pubblico. La magia del Bardo proviene dal suo cuore e dal suo coraggio: le sue ballate rincuorano gli animi e donano effetti positivi agli Avventurieri che lo affiancano nel suo peregrinare.

Razze

Umano Halfling Mezzelfo Elfo Alto
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